Flow – ein Zustand, der uns nicht nur beim Computerspielen begegnet

Csíkszentmihályi und das Flow-Erleben: erklärt und auf das Computerspielen übertragen

Schon mal einen Computerspieler in einem Flow-Zustand gesehen? Vielleicht in einem Fernsehbeitrag. Sämtliche Aufmerksamkeit ist auf das Spiel fokussiert; man könnte meinen, der Spieler verschmilzt mit dem Bildschirm. In gewissen Kreisen wird im Internet darüber gewitzelt, wie am Titelbild zu erkennen ist. Der junge Mann scheint die attraktiven Frauen um ihn herum überhaupt nicht wahrzunehmen.

Was hier auf die Schippe genommen wird, wirkt für Außenstehende manchmal gruselig. Ein solches Absorbiertsein in einer virtuellen Realität, kann das gesund sein?

Dabei kennen wir wahrscheinlich alle den sogenannten Flow-Zustand, nur in unterschiedlichen Kontexten: beim Sporttreiben, Musizieren oder manchmal auch der Arbeit.

Als Schöpfer der Flow-Theorie gilt Mihályi Csíkszentmihályi, der mit verschiedensten Veröffentlichungen zum Thema große Bekanntheit erlangt hat. Hans Scheuerl hingegen hat schon in den 50er-Jahren des letzten Jahrhunderts im Rahmen der Spielwissenschaft das Flow-Erleben (damals noch nicht unter diesem Namen) untersucht. Er spricht unter Anderem vom „Entrücktsein vom aktuellen Tagesgeschehen“ und dem „völlige[n] Aufgehen in der momentanen Tätigkeit“.

Zurück zu Csíkszentmihályi: Wichtige Eckpunkte in seinem Flow-Modell sind meines Erachtens die Folgenden (nach der Grafik folgt die Erklärung):

Flow 1
Wichtige Eckpunkte der Flow-Theorie

Gleichgewicht Anforderung/Tätigkeit

Hiermit ist gemeint, dass die Tätigkeit weder unter- noch überfordernd ist, also weder ein Gefühl der Langeweile noch der Angst auslöst.

Aufmerksamkeit auf ein Gebiet konzentriert

Steht im Gegensatz zum häufig stattfindenden Multi-Tasking.

Deutliche Rückmeldung über Erfolg

Die Handlung zieht unmittelbar eine Konsequenz nach sich, die bewertet werden kann. Im Gegensatz zu Tätigkeiten, deren Konsequenz sich erst später zeigt (z.B. Lernen auf eine Prüfung).

Verschmelzung von Handeln und Bewusstsein

Hier geht es um das Eins-Werden mit dem Tun, andere Faktoren (Sorgen, Verstimmungen, …) sind in dieser Zeit weit weg.

Verändertes Zeitgefühl

Das Phänomen ist wohlbekannt – ist man beschäftigt (oder gar absorbiert von einer Tätigkeit), vergeht die Zeit schnell; langweilt man sich, dehnt sie sich wie Kaugummi.

Tätigkeit belohnt sich selbst

Es geht nicht darum, mit der Tätigkeit ein Ziel außerhalb der Tätigkeit zu erreichen (Lernen für eine Prüfung), sondern um die Sache an sich (Tanzen um des Tanzens Willen, Spielen um des Spielens Willen, …). Vielleicht könnte man sagen, dass es hier um keine Zukunftsausrichtung geht. Csíkszentmihályi führt noch den Aspekt der Bewertung/des Leistungsdrucks ein: Es geht eben nicht darum, Anerkennung zu erhalten oder eine bestimmte Leistung zu erbringen.

Wie können wir das nun auf Computerspiele übertragen? Hier ein Versuch (nach der Grafik wieder die Erklärung):

Flow 2
Flow übertragen auf Computerspiele

 

Gleichgewicht Anforderung / Fähigkeit

→ wird durch einstellbaren Schwierigkeitsgrad in den meisten Spielen garantiert.

→ ein Tutorial, welches die wichtigsten Elemente des Spiels erklärt, bereitet den Spieler adäquat vor.

→ v.A. im Rollenspiel-Genre auch durch Weiterentwicklung des Charakters (Stufenaufstieg bringt neue Fähigkeiten) und entsprechend angepasste Gegner in verschiedenen Arealen.

Aufmerksamkeit auf ein Gebiet konzentriert

→ Das Handlungsfeld ist durch das Spiel vorgegeben.

→ Aber: Innerhalb des Spiels, v.A. in Rollenspielen und Adventure-Games finden sich mehr und mehr die sogenannten Open-World-Spiele, bei denen vom Spielverlauf (Reihenfolge der Aufträge, der besuchten Gebiete, …) wenig vorgegeben ist und es viele verschiedene Handlungsmöglichkeiten gibt. Auch Dialogoptionen, die das Spiel je nach Auswahl in verschiedene Richtungen lenken, gehören dazu.

→ Das Spiel muss mit so viel Aufmerksamkeit gespielt werden, dass Multi-Tasking nicht möglich ist.

Deutliche Rückmeldungen:

→ Der Spielcharakter gewinnt oder stirbt.

→ Man muss (meist) nicht erst Tage, Monate oder Jahre warten, bis sich eine Handlung auszahlt.

→ Vom Computer gesteuerte Charaktere reagieren (in modernen Spielen) unterschiedlich auf verschiedene Handlungen des Spielers.

Verschmelzung von Handeln und Bewusstsein

→ Durch die obigen Komponenten bedingt.

Verändertes Zeitgefühl

→ Bedingt durch Verschmelzung. Durch ständiges Beschäftigtsein, da das Spiel immer neue Aufgaben vorgibt, vergeht die Zeit gefühlt schneller.

Tätigkeit belohnt sich selbst.

→ es geht nicht darum, für eine andere Aktivität (z.B. Lernkontext) gezielt etwas zu erreichen, sondern schlicht um den Spaß und das Gefühl in diesem Moment.

 

Beim Betrachten dieses Modells finde ich spannend, dass, wenn nach dem Reiz des Spielens gefragt wird, keine dieser einzelnen Komponenten genannt wird, aber das Stichwort „Flow“ durchaus fällt. Es scheint sich hierbei also um einen weitgehend unbewussten Prozess zu handeln…

 

Mehr zum Thema „Computerspiele“:

 
Sind Computerspiele psychotherapeutisch nutzbar?

Der Egoshooter „Far Cry 5“ als Aufklärer über Sekten

Autor: Jeca (Psychologik)

Willkommen auf meinem Psychologik-Blog: http://psychologik.blog Ich bin Psychologin in Tübingen und arbeite dort in eigener Praxis.

2 Kommentare zu „Flow – ein Zustand, der uns nicht nur beim Computerspielen begegnet“

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s